【2024.5.10】時点でわかっている内容になります。
新しい発見により記載内容は随時変更される可能性があることをご了承ください。
少なくともこうした「身体モード」が存在することは確かです。
概要
2019年夏から人間には脳神経の運動プログラムの違いによって4タイプに分けることができる「4つの支持軸理論」を提唱してきました。
ですが、色々と探求を続けていると4つの支持軸のタイプでは説明できない現象や意識によって他者に影響を与える現象(相手を弱体化させるなど武術の「合気」の核となる現象)を発見してきました。
意識が他者に影響を与える現象を整理する為に「意識操作理論」と呼ぶことにしました。
そして、「意識操作理論」に関係する4つの支持軸とは異なるタイプを「モード」と呼ぶことにしました。
現在では、21種類発見しています。
その中でも下記のようにカテゴリー分けをしています。
❶バグ・モード(特定の握りで発動):12種類
❷身体操作モード(特定の身体操作で発動):7種類
❸意識展開モード(空間に向ける意識の方向で発動):4種類 ※「領域展開」から名称を変更
それぞれの「モード」の特徴として、
⚫︎適正動作
⚫︎意識の干渉作用(「間合いの展開」)
※詳細は下記項目を参照
があります。
簡単に言えば、それぞれの「モード」を活かすにはその「モード」に適した身体の使い方や意識の使い方が必要で、相性の悪い方法では良い効果を出すどころか、悪影響しかないということになります。
つまり4つの支持軸も含めてなのですが「21種類のモード」を理解・体験すると「万人に役立つ方法(身体や意識の使い方)は無い」ということになります。
適正動作
「適正動作」とはその「モード」を機能させる動作になります。
例えば、モード「頭部系」では名称の由来になっていますが「頭部を捻る」ことによって身体が機能化されます。
適正動作を加味してスポーツやダンスなどのスタイルに取り組むことによってパフォーマンスは高くなります。
逆に適正動作に合わない場合には明らかにパフォーマンスが低下します。
身体操作のトレーニングではモード「頭部系」の場合では頭部を捻る動作を繰り返すことによって身体の脱力や統合度が深まります。
意識の干渉作用(間合いの展開)
「意識の干渉作用」とは、他者に遠隔(物理的では無い)で影響を与える現象になります。
施術や武術の「合気」の核となっている現象です。
これも各モードによってそれぞれ異なります。
代表的なのはモード「空間系」では空間の意識を他者に向けることによって力を強制的に抜かすことが可能になります。
また、この「意識の干渉作用」空間に発することにより、武術・格闘技などでいうところの「間合い」が展開されます。
「間合い」が展開されるとその空間に入りづらくなったり、逆に相手が近いて自分のパーソナルスペースに入って来ているのにも関わらず身体は防御反応を起こすことができなかったりなどの現象が起こります。
「意識の干渉作用」は、一見不可思議に思えます。
ですが、
⚫︎武術
⚫︎スポーツ
⚫︎ダンス
⚫︎演劇
⚫︎施術
などの分野では人によっては当たり前のように使われています。
「意識の干渉作用」は「モード」を発動させて適切に意識を操ることで誰でも扱えるようになります。
各モード説明
※名称は発見した当時の印象でつけているのであまり意味はありません。
バグ・モード:10種類
※「骨鍵」とはそのモードと関係が深い「骨」のことです。施術を行う上で重要になります。
❶擬似系(支持軸特性)
・意識干渉作用:身体の外を握るイメージで機能化
・適正動作:身体の後面操作
・骨鍵:恥骨
❷絶系
・身体の意識が希薄になり合気系は効きづらい
・脱力に適している
・意識干渉作用:天中心・地中心操作
・適正動作:体軸を中心とした動き
・骨鍵:膝蓋骨
❸空間系
・意識干渉作用:相手に意識を通すことで強制的に力を抜いてしまう
・適正動作:胸式呼吸
・骨鍵:肋骨
❹停止系
・意識干渉作用:「気」の概念を使うことで相手の身体を吸い付けたり、協力してもらえるようになります
・適正動作:身体の後面を操作
・骨鍵:手の中指中手骨
❺身体系(3軸タイプ)
・意識干渉作用:円柱形のイメージで間合いを展開
・意識の濃淡(虚と実)による操作
・適正動作:仙骨操作
・骨鍵:仙骨
❻尺骨脛骨系(1軸タイプ)
・意識干渉作用:中心軸もしくは側軸の発動(支持軸によって異なる)
・適正動作:体幹側屈
・骨鍵:尺骨
❼橈骨腓骨系(1軸タイプ)
・意識干渉作用:中心軸もしくは側軸の発動(支持軸によって異なる)
・適正動作:頭部側屈
・骨鍵:橈骨
❽アーチ系
・意識干渉作用:アーチのポジション(武者震い)
・適正動作:アーチのポジション
・骨鍵:脊柱(胸椎〜腰椎)
❾捻り系(2軸タイプ)
・意識干渉作用:上虚下実
・適正動作:みぞおちでの捻り
・骨鍵:胸骨
➓頭部系(4軸タイプ)
・意識干渉作用:上実下虚
・適正動作:頭部捻り
・骨鍵:上腕骨
❶❶機能化系
❶❷消力系
身体操作モード:7種類
A:鎖骨抜き系(1軸タイプ)
・意識干渉作用:他者にこちらの動きを反応させなくなる
・適正操作:鎖骨抜き
・鎖骨タイプ
B:肩甲骨抜き系(1軸タイプ)
・意識干渉作用:背部に禍々しいオーラを発動させる
・適正操作:肩甲骨抜き
・肩甲骨タイプ
C:肩甲骨入れ系(偶数軸タイプ)
・意識干渉作用:他者にこちらの動きを反応させなくなる
・適正操作:肩甲骨入れ
・肩甲骨タイプ
D:脊柱系(頸椎タイプ)(3軸タイプ)
・意識干渉作用:体幹が「虚」化による朧現象(認識しづらくなる)
・適正操作:脊柱の前額面(左右)の動き
・鎖骨タイプ
E:脊柱系(仙骨タイプ)(1軸タイプ)
・意識干渉作用:武術で言うところの「先」を取りやすくなる
・適正操作:体幹を「実」化、腕を「虚」化
・筋力が発揮しやすくなる
F:浮身系
・意識干渉作用:闘牛士のように相手が向かってきても相手に感知されずに捌くことができる
・適正操作:受け身
・100m短距離のオリンピックメダリストは全て「浮身系」
G:重腕系
・意識干渉作用:カウンターが取りやすい
・適正操作:腕の脱力
・腕の重みを最大限に活かせる(浸透する打撃になる)
意識の展開:4種類
⚫︎前方展開
・尺骨脛骨系、橈骨腓骨系に酷似
⚫︎後方展開
・浮身系に酷似
⚫︎上下展開
・身体系に酷似
⚫︎左右展開
・空間系に酷似
他者のパフォーマンスをコピーしやすくなる
ある一定レベル以上のアスリート、ダンサー、武術家は大抵何らかの「モード」を発動させています。
「モード」を発動させることよって動きのキレや表現がまるで変わります。
武術の合気系技法の場合はその演者の「モード」を自分自身でも発動させることができない限り論理的に再現できません。
逆に言えば、「モード」がわかり自分自身で同じ「モード」を発動させることによって演者のパフォーマンスを「再現」しやすくなります(一般的に不可思議に思える現象が自然に発生する)。
モードを発動している例
アレン・アイバーソン
モード「脊柱系(頸椎タイプ)」。
体幹が「虚」となり認識しづらいのと左右の脊柱の動きが組み合わさることによって視覚的認識が狂わされます。
その結果、相手に思ったような反応をさせなくなります。
同じ左右の切り返し動作において、何も「モード」を使っていない場合とモードの頸椎タイプを使った場合を比較するとその差は非常にわかりやすいものとなります。
受ける側として後者は非常に認識しづらくなります。
マイケル・ジャクソン
モード「橈骨腓骨系」。
モード「橈骨腓骨系」は、一般的には下腿の外側(腓骨側)に体軸を傾けることによって機能化します。
ただし、マイケル・ジャクソンのダンスにはその特徴が見えないので現時点では謎です。
「4軸(外側軸)」は粘りのある動きが特徴ですがマイケル・ジャクソンはそれも感じさせません。
この謎が解けると「モード」への理解が深まると思われます。
ちなみにモード「橈骨腓骨系」はダンサーやアイドルに比較的多いようです。
これは舞台では左右の動きのある表現が適しているからだと考えられます。
腓骨に乗ることで数センチですが左右の動きが大きくなります。
この数センチが演者の印象をまるで変えてしまいます。
塩田剛三
モード「身体系」。
モード「身体系」は意識の濃淡によって「虚」と「実」に分けることが可能です。
身体の表面を「実」化させると他者はその表面に意識を集中します。
すると、本来「打撃」では接触部位よりも奥を狙う必要がありますが、無意識的に打撃のインパクト・ポイントが身体の表面に再設定されることによります。
すると思ったように打撃の衝撃を与えることができなくなります。
また、その瞬間にタイミングよく接触部位を打撃を与えてきた部位に当てるとその衝撃が相手に返っていく構造になります。
宴会芸としてローキックなどで試すと非常に面白いです。
ローキックの威力が出なくなったり、表面にしか届かなくなります。
「呪い」と「祈り」
「意識」を使うことによって人と人のつながりを遠隔で繋げることができるようです。
これは電話だったり、直筆の文字を通して、こちら側の「ネガティブな感情」や「ポジティブな感情」を相手に伝えられることが現在確認できています。
こうした現象がさらにわかってくると、「呪い」や「祈り」の再現性が高まってくるかも知れません。
施術では施術者が受け手の悪い影響を受けることを「もらう」と表現することがありますが、この「もらう」と言う現象も解明できそうです。